lunes, 1 de junio de 2015

NATACIÓN SINCRONIZADA


Deporte  olímpico desde el año 1984, podríamos resumirlo en pocas palabras: "el arte de la natación"
El ballet acuático, denominado así por aquel entonces, se hizo famoso con las películas inolvidables de Esther Williams, "Escuela de Sirenas" y la "Hija de Neptuno".
Por aquel entonces, los años 50 aproximadamente, se celebraban unos ballet acuáticos con 50 nadadoras o más y la Federación Internacional de Natación Amateur (F.I.N.A.) se vió en la necesidad de encauzar y, a la vez, ordenar los movimientos que las nadadoras realizaban dentro y fuera del agua, y de esta forma hacer una reglamentación de esta especialidad, la cual ha ido modificándose con el transcurso del tiempo.

Escena de la película "Escuela de Sirenas" (Bathing Beauty, 1944) protagonizada por Esther Williams
Las nadadoras de este bello deporte deben conocer a la perfección todo su cuerpo y, a la vez, tener en cuenta la masa muscular que tienen dentro y fuera del agua, muy difícil de controlar todo a la vez.
Para ello entrenan entre 4 y 8 horas diarias, según su capacidad y categoría como nadadoras; desde escuelas de natación sincronizada hasta la alta competición.
En España tenemos entre 20 y 24 clubes o escuelas en las que se practica este deporte.
Pueden participar en campeonatos o triangulares que se celebran en todo el territorio español, según los niveles que hayan superado.
Las competiciones de natación sincronizada pueden tener tres partes: Figuras, rutinas técnicas y rutinas libres:
·         Figuras: Las nadadoras deben ejecutar 2 figuras obligatorias del libro F.I.N.A. y dos figuras opcionales según el grupo de edad.
·         Rutinas técnicas (ballet): Se ejecutan con música y unos elementos obligatorios marcados por el reglamento.
·         Rutinas libres: Tal y como dice la propia palabra son libres de música y movimientos.
Las rutinas técnicas o libres tienen dos puntuaciones: la puntuación técnica y la puntuación artística. A todo ello, cuanta más dificultad, sincronización y coreografía que conjuntamente aplicado tiene más valor, por lo que las notas son más altas.

Los jueces, lo mismo que las nadadoras, para ser buenos, deben ir a entrenar constantemente y hacer reuniones técnicas.

ARBITRAJE EN EL JUDO



Cuando se trata de una competición de Judo, este como todos los deportes, se basa en un sistema de puntos por medio del cual se asignan valores a cada competidor, con el fin de determinar quién lleva la mayor ventaja y otorgar puestos los puestos ganadores.
El judo existen dos clases de puntos para calificar a los aprendices: los válidos y los de penalización. Los primeros suponen el reconocimiento de la destreza del arte marcial, mientras que los segundos son usados para castigar acciones prohibidas o antideportivas. Ambas categorías se dividen en los distintos tipos de puntuaciones que se describen a continuación:

Los puntos válidos
Ippon: Representa una asignación de 10 puntos que se le entrega a quién haya realizado las técnicas correctamente. Es lo más adecuado para calificar aquellas maniobras que llegan a la perfección que se requiere dentro del Judo.
Waza ari: Después del Ippon, es la puntuación más valiosa, pues cuenta con una equivalencia de 8 puntos.
Yuko: Tiene menos valor que el Waza ari y por lo tanto, apenas supone un reconocimiento de los movimientos llevados a cabo con la práctica suficiente.

Los puntos de penalización
Hansoku make: Es lo opuesto al Ippon, pues supone una pérdida de 10 puntos que van directo a la calificación del oponente.
Shido: Funge como una forma de sancionar faltas que no sean lo suficientemente graves, como para expulsar al participante de un torneo.
En el judo, los jueces son quiénes se encargan de determinar los puntos que cada uno de los competidores se merece, observando el desempeño que muestran durante el combate. Básicamente se sirven de los conceptos mencionados arriba, para realizar una calificación.

                                     

domingo, 31 de mayo de 2015

RUGBY: LA TOUCH



“Pateada directamente al touch" significa que la pelota fue pateada al touch sin tocar el suelo en el área de juego, y sin tocar a ningún jugador o al árbitro.
"Los 22" es el área entre la línea de goal y la línea de 22 metros, incluyendo la línea de 22 metros pero excluyendo la línea de goal.
La línea del lineout es una línea imaginaria en el campo de juego perpendicular a la línea de touch a través del lugar donde la pelota debe ser lanzada.
La pelota está en touch cuando no es portada por un jugador y toca la línea de touch o cualquier cosa o persona sobre o más allá de la línea de touch.
La pelota está en touch cuando es portada por un jugador y el portador (o la pelota) toca la línea de touch o el suelo más allá de la línea de touch. El lugar donde el portador de la pelota (o la pelota) tocó o cruzó la línea de touch es el lugar donde salió al touch.
La pelota está en touch si un jugador atrapa la pelota y ese jugador tiene un pie sobre la línea de touch o en el suelo más allá de la línea de touch. Si un jugador tiene un pie en el campo de juego y un pie en touch y sostiene la pelota, la pelota está en touch.
Si la pelota cruza la línea de touch o la línea de touch-in-goal, y es atrapada por un jugador que tiene ambos pies en el área de juego, la pelota no está en touch o en touch-in-goal. Ese jugador puede impulsar la pelota hacia el área de juego.
Si un jugador salta y agarra la pelota, ambos pies deben caer en el área de juego, de lo contrario la pelota está en touch o touch-in-goal.

Un jugador en touch puede patear o golpear la pelota, pero no agarrarla, siempre que no haya cruzado el plano de la línea de touch. El plano de la línea de touch es el espacio vertical inmediatamente por encima de la línea de touch.
                           

RUGBY: LA MELÉ



La melé, voz francesa usada en España para denominar al agrupamiento de ocho jugadores (delanteros) de cada equipo, en una formación compacta que disputa la posesión del oval. En países angloparlantes y en los que utilizan la nomenclatura rugbísitca inglesa se le llama "scrum".

Es una formación no espontánea, es decir, se forma cuando el reglamento dice que hay que formarla, es decir, cuando se produce un "avant" o "pase adelantado" . También se puede formar por otros motivos, como por ejemplo cuando el equipo defensor posa el balón en su zona de marca habiéndolo introducido él mismo o cuando se produce un saque de touche parcial. La introducción del balón la poseerá el equipo no infractor.

Una vez definida la melé y cuándo se produce, pasaremos a describir una composición más detallada. Como ya hemos dicho, la forman 8 jugadores de cada equipo, es decir, 16, y cada uno de ellos tiene una labor específica en el desarrollo de la melé y en su resultado.
                                         
Las posiciones en la melé son las siguientes:
Pilieres. Jugadores 1 y 3. También llamados "props" o pilares. Junto con el talonador forman la primera línea.Son los jugadores más fuertes y pesados del equipo, se encargan del choque con la primera línea rival y de mantener la estabilidad de la formación.
Talonador. El número 2. Su función consiste en dar consistencia a la melé y en dirigir, sobre su cuello y espalda, todo el empuje de la formación. Además de ello, cuando la pelota es introducida tiene que talonarla hacia atrás.
Segundas líneas. Números 4 y 5. Suelen ser los jugadores más altos del equipo, pero cada vez se van reduciendo de tamaño. Se encargan de dar empuje a la primera línea.
Terceras líneas. Números 6 y 7. También llamados "flankers". Se encargan de compactar la melé por los costados y además de empujar hacia delante, son los encargados de salir rápido tanto en defensa como en ataque.
El número 8. Su labor fundamental es mantener el oval dentro de la formación para que esta siga pudiendo empujar, y, junto con los flankers, en salir rápido tanto en ataque como en defensa.
                                                          
Tras haber descrito las partes que componen la melé, pasaremos a hablar de cómo es su desarrollo.
Las líneas de jugadores se colocan una enfrente de la otra, y, el árbitro, tras comprobar que ambos equipos están listos se encarga de comenzar una secuencia de órdenes que acabarán en la formación. Estas órdenes son las siguientes: Crouch, Touch, Pause, Engage.

Con la melé ya formada, el medio melé al que pertenezca la introducción del oval, pasará a hacerlo. No está permitido empujar hasta que el balón sea introducido y se debe parar cuando este salga de la formación.


viernes, 22 de mayo de 2015

INTRODUCCIÓN AL RUGBY


Estas últimas semanas hemos comenzado a realizar alguna práctica de rugby, pero este es un deporte desconocido para la mayoría de nosotros.

1. Objetivo del rugby.
El objetivo del juego es marcar más puntos que el equipo contrario durante los 80 minutos que dura un partido.

2. Duración del partido
El partido de rugby, en general tiene dos tiempos de 40 minutos separados por un intervalo de 10 minutos.

3. Número de jugadores
Quince por cada equipo, en la modalidad rugby XV, pero existen rugby a 13, y rugby seven(7).

4. Conformación de los equipos.

Existen subgrupos de jugadores en cada equipo:

a. Los 8 delanteros
b. El medio-melé.
c. Los 6 tres cuartos

A su vez los 8 delanteros están conformados por: dos “pilares”, un “talonador”, dos “segundas lineas”, dos “flankers” y un “ocho”. Estos puestos, si observamos una melé están alineados en una 1era Línea (pilar izquierdo, talonador, pilar derecho), la 2da. Línea (ambos segundas lineas), y la tercer línea (flanker izquierdo, ocho y flanker derecho).
Los delanteros, en general, son más robustos y pesados que los tres cuartos, y se destacan los segundas líneas por su altura, ya que son los jugadores usados principalmente para saltar, o ser levantados, en otra formación denominada “Touch” .
Los tres cuartos también tienen distintos puestos: el primer tres cuartos, es decir, el más cercano al medio-melé se llama “apertura” o “medio-apertura”, el segundo se llama “1er. Centro”, el tercero se llama “2do. Centro” y el 4to y el 5to se denominan “alas”.

Finalmente, existe un último denominado “zagero”.

Forma de jugar

El rugby es un juego donde, obteniendo la pelota (posesión), hay que ganar terreno (avanzar hacia el campo contrario) para llegar a apoyar la pelota en la linea de ensayo contraria (lograr un ensayo), dado que es la máxima anotación posible, dentro de las formas de puntuación.
Ganar terreno se puede hacer pasándose la pelota entre los jugadores del mismo equipo (el pase debe hacerse levemente hacia atrás y sin que se caiga la pelota hacia adelante) o también pateando la misma para posicionarse en campo del equipo contrario.
Avanzar es lo más importante, dado que otra forma de hacer puntos es mediante patadas hacia los palos, y cuanto más cerca para patear, mejor.

5. Forma de anotar puntos

El Ensayo: cuando un jugador de un equipo apoya la pelota en el área de ensayo del equipo contrario, es un ENSAYO. Vale 5 puntos, y otorga el derecho a patear hacia los palos, desde la posición donde apoyó la pelota, en cualquier lugar en línea recta hacia la mitad del campo. Si la pelota pasa sobre el travesaño de los palos y entre los palos, se otorgan 2 puntos más. Esta patada se denomina Conversión. Un ensayo “convertido” vale 7 puntos (5 del Ensayo más 2 de la Conversión).

El Ensayo lo puede convertir un jugador corriendo aisladamente o también lo puede hacer un jugador formando parte de una melé (ensayo-melé) o de un Maul (Ensayo con el Maul).

El Penalty, cuando un equipo es beneficiado con un penal, ante la infracción del equipo contrario, puede solicitar patear ese penal hacia los palos contrarios (“pedir palos”). Si la pelota pasa sobre el travesaño de los palos y entre ellos, se otorgan 3 (tres) puntos.

El Drop, cuando en pleno juego, un jugador de un equipo patea la pelota de “sobre-pique”, hacia los palos contrarios, y la pelota pasa sobre el travesaño y entre los palos, se otorgan 3 (tres) puntos.

El Ensayo-Penal: un ensayo-penal es un ensayo que otorga el árbitro del encuentro al equipo que está atacando y en condiciones inminentes de hacer un ensayo pero el equipo oponente lo detiene con reiteradas infracciones/juego sucio, que deben penalizarse con un Penal. Se otorga directamente debajo de los palos (la posición más facil para convertir el try).

Formaciones. 
Cuando suceden ciertas situaciones en el juego o infracciones menores se producen formaciones (la melé, la touch).

La melé: los 8 delanteros de un equipo se enfrentan, formados en bloque, y agachados, a los 8 delanteros del equipo contrario. El medio-melé de uno de los equipos echa la pelota a la melé (al “túnel”) y ambos grupos de delanteros empujan para que el jugador que está entre los pilares, denominado “talonador” pueda taconear la pelota y llevarla para su lado.



Cuando hay un pase hacia delante es una infracción, denominada “Avan” y se penaliza con una melé, en el cual echa la pelota el equipo que NO cometió la infracción. Lo mismo sucede cuando la pelota, tocada por un jugador del equipo que la tiene o la lleva, cae al suelo hacia delante.

La touch: Cuando la pelota sale del campo, debe ser lanzada, en general, mediante una touch. Una touch es una formación donde ambos equipos colocan sus delanteros, en una hilera cada equipo, frente a la línea del costado del campo, generalmente donde salió la pelota (marcado el lugar por el “linier”), y el talonador tira la pelota al medio de ambas hileras.

En la touch puede también haber infracciones. La más común es que el talonador tire la pelota hacia su lado, lo que se denomina un tiro “parcial” y se penaliza con una melé donde echa la pelota el equipo que NO cometió la infracción.

Qué equipo tira la pelota al line? – 3 Reglas básicas

• Si un jugador que posee la pelota, está detrás de la línea de 22, es decir, está en “SU” campo de juego, entre la línea de 22 y la línea de los postes, y patea la pelota y ésta sale fuera de la cancha: se produce un line donde sale la pelota, aunque ésta no toque antes el suelo, y tira el equipo contrario al que pateó la pelota.

• Si el jugador que pateó estaba fuera de esa zona de 22 y la pelota no toca en el campo de juego antes de salir, se produce un line en línea desde donde pateó, o sea, no se avanza, y además la pelota la tira el equipo contrario. Pero si la pelota toca y sale , se produce una touch donde salió la pelota, aunque la tira el equipo contrario.

• Si se otorgó un penal a un equipo y éste la patea afuera del campo de juego, toque o no la pelota en el suelo, se otorga una touch donde salió la pelota y tira el line el equipo que pateó, o sea, al que se le benefició con el penal.

Las formaciones son un medio para retomar el juego luego de ciertas situaciones o infracciones. Son muy importantes porque el equipo que tira la pelota en la melé o en la touch tiene mayores posibilidades de obtener la pelota.

Formaciones dinámicas durante el partido

El Ruck: Es una fase del juego donde uno o más jugadores de cada equipo se agrupan alrededor de la pelota que está en el suelo. Los jugadores deben intentar obtener la pelota con sus pies.


El Maul: Un Maul se produce cuando un jugador que está llevando o portando la pelota es sujetado por uno o más jugadores del equipo contrario y uno o más compañeros del jugador que porta la pelota se toman de él apoyándolo para que no le quiten la pelota.


Los jugadores que se incorporan al maul deben hacerlo del lado de su equipo (no del lado del equipo contrario) y no por el costado sino desde atrás de la formación. De lo contrario se cobra Penal para el equipo contrario.

El tackle ó placaje
El placaje ocurre cuando el portador de la pelota es agarrado por uno o más oponentes y derribado al suelo. El portador que cae al suelo se denomina Tackleado o placado y los jugadores que lo derribaron se denominan Tackleadores o placadores.
Un jugador placado debe pasar la pelota inmediatamente, o soltarla, no puede retenerla ni evitar que se juegue.
Un jugador placado debe soltar a su oponente una vez que lo derribó.
Ambos jugadores deben estar levantados (“sobre sus pies”) para poder jugar la pelota.
Las infracciones a dichas reglas se penalizan con Penal para el equipo que no las cometió.



6.Diez infracciones que se sancionan con Penal

Existen muchas situaciones que se sancionan con Penal para el equipo que no cometió la infracción.
Las más comunes pueden ser:

• No soltar la pelota cuando se es placado
• No soltar al placador
• Entrar al Maul o al Ruck por los costados de las formaciones
• Tirarse de cabeza en el Ruck sobre la pelota o sobre un oponente.
• Estar en fuera de juego en las formaciones.
• Juego sucio: golpear, patear o pisar intencionadamente al oponente, poner trabas con el pié, placar por encima de los hombros (placaje alto ó corbata).

El “Mark”
Es un acto defensivo que un jugador puede utilizar cuando está dentro del área de 22 (desde la línea de 22 hacia la propia línea de ensayo) y recibe la pelota que fue pateada por un jugador contrario. El jugador que recibe la pelota debe gritar “MARK”. El árbitro detiene el juego automáticamente y otorga una patada libre al equipo del jugador que gritó “Mark” (patada libre).

Este es un resumen básico bastante completo de este deporte,explica lo esencial para poder jugar o bien poder ver un partido entendiéndolo.

martes, 12 de mayo de 2015

Iniciación en acrosport

En estas últimas semanas de clase hemos comenzado a practicar una nueva actividad, acrosport.


Es un deporte acrobático-coreográfico , ya que en sus ejercicios se integran tres elementos fundamentales:
• Formación de figuras o pirámides corporales.
• Realización de habilidades gimnásticas de suelo (saltos, giros y equilibrios) que son utilizadas como transiciones de unas figuras a otras.
 • Música, que apoya al componente coreográfico de combinación de los elementos anteriores. También se puede definir como un deporte cooperativo, donde existe siempre la presencia de varios compañeros que sincronizan sus acciones motrices en un espacio estable reglado, para conseguir la realización de figuras o pirámides humanas.

Diferencias entre figura y pirámide:

Las figuras corporales son formaciones estéticas realizadas entre todos los componentes sin estar unos encima de otros.

Las pirámides implican siempre una estructura de al menos dos pisos, siendo la base más amplia que la cima.



Como deporte de competición que es, el acrosport presenta las siguientes características generales:
-Categorías en las que se puede competir: parejas femeninas, parejas masculinas, parejas mixtas, tríos femeninos y cuartetos masculinos.
-Los elementos de equilibrios y saltos acrobáticos constituyen la parte principal del ejercicio, formando un conjunto armonioso y rítmico con otros elementos gimnásticos de flexibilidad y danza.
-El ejercicio se realiza en una superficie de 12 x 12 metros y con acompañamiento musical.
-La duración del ejercicio será de 2 minutos y 30 segundos.
-La diferencia de edad entre el “portor” y el “acróbata” no debe ser superior a los 10 años.

  
Distinguimos diferentes papeles en este deporte:

ACRÓBATA o ágil.- Son aquellos que realizan los elementos más complicados (acrobacias) y trepan hacia las posiciones más altas de las pirámides.
PORTOR.- Es aquél que se sitúa como base, utilizando su cuerpo como apoyo. Éste puede ser estático o dinámico y las posiciones básicas del portor son: tendido supino (tumbado boca arriba), cuadrupedia (cuatro apoyos) y bípeda (de pie, dos apoyos).
AYUDANTE.- Su función es ayudar en las fases que lo requieran y adoptar una posición estética en la estructura final.


Presas de manos

Las presas son un aspecto fundamental del acrosport, ya que dan seguridad y estabilidad a las pirámides y cada una de ellas tiene una función específica:
• Presa mano a mano, presa de pinza y mano-muñeca.- Para empujar y/o sostener en las diferentes formaciones. El agarre doble mano a mano se utiliza fundamentalmente para los balanceos.
• Presa Brazo-brazo.- Para sujetar una posición invertida.
• Plataforma.- Para trepar y sujetar en algunas pirámides y para lanzar en acrobacias al alumno ágil o acróbata.
• Presa mano-pie.- Utilizada por el portor para sostener al ágil situado en la cúpula en una posición de equilibrio estático. El agarre debe realizarse en la parte trasera del pie.

Fases para realizar una pirámide

 1.Construcción de la pirámide: Los portores irán formando la base, adoptando las posturas elegidas en la posición más firme posible. Los alumnos que vayan a ocupar la parte más elevada irán trepando manteniéndose lo más pegado posible a la base, con la cabeza erguida y ejerciendo una fuerza de presión hacia abajo, evitando en todo momento empujar hacia fuera en dirección lateral. La pirámide se forma de dentro a fuera y de abajo a arriba.

2.Estabilización: Una vez conseguida la pirámide, esta deberá mantenerse durante tres segundos. Si la distribución del peso es correcta, la pirámide se mantendrá. Si es necesario, deberán realizarse las correcciones de posición oportunas para corregir los desequilibrios que se produzcan

3.Desenlace: Este debe realizarse siempre en sentido inverso a la primera fase, siendo los ágiles los que deben ir bajando hacia delante o de forma lateral. Los portores o los ayudantes ayudarán en la recepción, sujetando por la cintura y espalda al ágil, que tendrá siempre en cuenta las pautas sobre la recepción en el suelo.

*Pautas:
1º- El contacto con el suelo debe hacerse siempre con los pies ligeramente abiertos hacia afuera para aumentar la base del equilibrio. Al bajar, hacerlo siempre por delante. 2º- Los ágiles tras perder el equilibrio, deberán intentar caer siempre sobre los pies. Flexionando las rodillas para absorber el impacto.
3º- La columna debe mantenerse recta, brazos abiertos hacia los lados y tronco inclinado adelante.
4º- Los portores deben permanecer en sus posiciones para que los ágiles caigan en lugares libres con seguridad.
5º- El que se caiga no deberá agarrar a otro compañero mientras cae.

Evaluación

Para considerar que una figura está correctamente realizada se valorarán los siguientes apartados:
-Mantenimiento de la figura durante 3 segundos.
-Durante ese tiempo, el cuerpo debe permanecer estático e indeformable.

-Los segmentos corporales (brazos, piernas, columna,...) deben estar alineados y los ángulos fijados según la “forma” de cada figura.

sábado, 2 de mayo de 2015

BRAZADA DE ESPALDA


En las últimas sesiones en la piscina hemos incidido especialmente en los estilos espalda y crol, sobre todo en la patada.
Pero la mayos parte de la propulsión no está en la patada, sino que es la brazada la que nos impulsa adelante en ambos estilos de natación.

LA BRAZADA EN EL ESTILO ESPALDA


La brazada de espalda consta de cuatro barridos y un recobro

FASES

1. Entrada de la mano (brazo izquierdo): La mano izquierda entra en el agua, directamente por encima del hombro, con el brazo completamente extendido, con el dedo meñique entrando el primero en el agua y la palma de la mano mirando hacia afuera.
La mano derecha ha terminado su tracción y en su recuperación está empezando a moverse hacia arriba.

2. Primer barrido descendente (brazo izquierdo): El brazo izquierdo se hunde en el agua con el codo extendido. La palma de la mano aún mira al exterior.
El brazo derecho se mueve hacia arriba.
El cuerpo comienza a girar hacia el lado del brazo que tracciona.

3. El brazo izquierdo se desplaza hacia abajo y hacia afuera para alcanzar la posición de agarre.
El brazo derecho empieza a salir a la superficie.
Esta primera fase o primer barrido descendente no es propulsor.

4. Primer barrido ascendente (brazo izquierdo): Fin del agarre y comienzo de la propulsión.
El codo izquierdo comienza a flexionarse, mientras el brazo tracciona hacia abajo y lateralmente. La velocidad de la mano irá en aumento progresivo.

5. La tracción del brazo izquierdo continúa a medida que la flexión del codo va aumentando. La mano que tracciona mira casi directamente hacia atrás.
El brazo derecho recupera directamente hacia arriba.

6. Segundo barrido descendente (brazo izquierdo):Cuando el brazo izquierdo alcanza la altura del hombro, el codo tendrá la flexión máxima de 90 grados.
El brazo derecho, el que está recuperando, inicia su rotación, girando la palma hacia fuera del cuerpo, esto facilitará la recuperación del brazo.

7. El codo del brazo izquierdo empieza a extenderse cuando la mano ha rebasado el hombro. El brazo izquierdo se desplaza hacia atrás y hacia abajo siguiendo un camino semicircular.
El brazo que recupera, se halla directamente sobre el hombro, se le da una rotación de manera que la palma de la mano mire directamente hacia fuera. El nadador cierra su boca para mantener fuera las gotas de agua que caen del brazo que recupera.
En este momento el cuerpo alcanza su máximo balanceo de 40 a 45 grados.

8. La palma de la mano derecha cambia de posición, llevándola más cerca del cuerpo y empieza la impulsión casi directamente hacia abajo.
El brazo que recupera continúa su trayectoria vertical.

9. El brazo izquierdo termina su tracción con el codo completamente extendido y con la palma de la mano hacia abajo a un nivel entre 7 y 15 centímetros por debajo de las caderas. Esta impulsión de la mano hacia abajo ayuda a elevar el hombro izquierdo (ver punto 10, 11 y 12).

10. Segundo barrido ascendente (brazo izquierdo): A medida que la mano derecha entra en el agua, con la palma mirando afuera, el brazo izquierdo inicia su recuperación hacia arriba. El nadador aquí dibujado está levantando su brazo con la palma mirando abajo. Muchos nadadores giran el brazo de manera que la palma de la mano mire adentro, hacia la línea media del cuerpo. Ambas técnicas son aceptables. En este punto de los movimientos ninguna de las manos ejerce fuerza propulsiva alguna.

11. El hombro izquierdo hiende el agua antes de que se inicie la recuperación del brazo izquierdo. La mano derecha (mano izquierda en la imagen) se hunde en el agua, preparándose para su ataque.

12. Fin de la fase propulsora (brazo izquierdo): El ataque de la mano derecha se realiza con el codo estirado, mientras que la mano izquierda inicia su recuperación saliendo del agua.
El batido hacia arriba de la pierna coincide con el alzamiento final fuera del agua del brazo del lado opuesto.

13. Recobro (brazo izquierdo): La flexión del brazo derecho se hace evidente a medida que baja lateralmente.

14. La mano derecha, directamente en oposición al hombro, aplica su fuerza apuntando hacia atrás. El hombro izquierdo se eleva por encima y más allá del agua, debido en primer lugar a la rotación del cuerpo.

15. El brazo que tracciona ha completado la mitad de su movimiento de tracción. De este punto, la mano avanza hacia el cuerpo, tendiendo a impeler las caderas en dirección opuesta y a desbaratar la alineación del cuerpo. Este movimiento puede anularse por la impulsión diagonal y hacia arriba de la pierna izquierda.

16. A medida que el brazo izquierdo inicia su impulsión hacia abajo. La pierna izquierda continúa impulsando diagonalmente hacia arriba.

17. La mano izquierda, con la palma hacia fuera, continúa su movimiento de recuperación, mientras la mano derecha impulsa hacia atrás y abajo.

18. El brazo derecho termina la tracción cuando la mano izquierda casi ha terminado la recuperación. El ciclo total del movimiento queda ahora completado.